如若说起掌机游戏,大家可以如数家珍地说出GBA、PSP、NDS、3DS等等知名的掌机种类,甚至如今大火的Switch也同样归属于掌机一族。然而在我们80后的学生时期,在那个智能手机尚未出现的
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时代萌芽阶段,除了这些家喻户晓的掌机之外,还一种特殊的“掌机”,曾经在校园内风靡一时,这个掌机就是——文曲星。
可能很多95后、00后根本不知道文曲星是什么东西,你可以理解为这是一种电子词典,通常也管它叫 英语学习 机,虽然使用它的人可能从来没把它当成 学习 机看待过。也正因为有学习机这层伪装,我们可以正大光明肆无忌惮地在 课堂 上使用,用坦荡眼神迎接老师狐疑的目光,甚至无畏直面班主任在窗外的死亡凝视。
因而从某种程度上来讲,在当时它比GBA还要受学生群体的欢迎。
你猜的没错,事实上文曲星除了可以学英语之外,还拥有一些“不为人知”的功能。比如说可以 播放 音乐 ,比如看 电子书 ,比如可以玩游戏,一些高端机型甚至还能看 视频 ,总之就是当时最原始的多媒体播放器。
记得当年《哈利波特》新作发布,市面上却没有纸质读物,我就是用文曲星从网上下载的翻译文档,这是我初次体验阅读电子书,也是人生的第一次追更。而那个时候想要用文曲星下载东西,你甚至得去文曲星专卖店让工作人员帮你操作,也就是在那个时候,跟其他文曲星拥有者的交流中,我才发现原来文曲星能干的事,比我想象得要多得多,一扇崭新的大门在我眼前推开。
如果文曲星仅仅只有俄罗斯方块、华容道、拆地雷这样极其简单的休闲游戏,可能它根本称不上是一个游戏掌机,但是在游戏开发人员无偿的努力下,文曲星上不但移植了超级马里奥、坦克大战等等经典的FC小游戏,甚至还出现了一个完全国人原创的角色扮演游戏,也就是今天讲的主题——《英雄坛说》。
可以说《英雄坛说》之于文曲星的重要性,就犹如《口袋妖怪》之于Gameboy,如果没有这款游戏的出现,也不会有那么多学生怂恿家长给自己买文曲星。
《英雄坛说》之所以如此受玩家的欢迎,不仅仅是因为它是文曲星上为数不多的RPG类型游戏,更不可思议的是它居然是一款开放世界玩法的游戏。
我在贴吧搜索最早的开放世界游戏这个话题,回复里面很多人会提到GTA,会说起MC,甚至还有人说是老滚5,当然有些看过敖厂长视频的吧友会给出标准答案《创世纪》,但事实上如果把范围局限在国产游戏范围内,我认为最早的开放世界游戏必属《英雄坛说》。
虽然百度百科上说《英雄坛说》的发布日期是2007年,但事实上我接触这款游戏的世界最早可以追溯到2003年,发布日期至少是在这一年之前,所以百度百科肯定是错的,或者误用了白金英雄坛的时间。我思来想去查阅资料,能在这个时间之前的国产开放世界游戏应该是没有的,所以说《英雄坛说》是最早的国产开放世界游戏这个说法准没有错。
《英雄坛说》的故事背景设定在一个武侠世界,所以你会在游戏中看到各种金庸古龙武侠小说里的经典人物,甚至就连那些门派也都是你耳熟能详的,比如张三丰、李白、清虚道长、顾炎武等等。要知道那个时候最风靡的就是武侠小说,很容易让玩家代入到游戏之中。
一开始你在这个武侠世界里只是一个江湖小虾米,故事开始不会告诉你该做什么事,一切都让你自己在这个世界中自行探索。一开始可能你连个路人都打不过,每天只能帮老奶奶砍柴,扫地,挑水,如此重复上百次。但是当你生活经验积累到一定程度的时候,就可以去村长家或者捕快那里接别的任务,比如给某某NPC送信,去追杀某个恶人之类的。
每次做完任务都会给你一定的潜力值和金钱,然后你就可以去访问各大门派,比如说少林寺,雪山派拜师学艺。每个门派都有独属于这个门派的功法特色,加入不同的门派就意味着有不一样的游戏体验,比如我至今还记得雪山派的特点就是内力深厚。
通过不断的战斗和修炼,不断提升武艺,从一开始谁都打不过,到最后可以单挑各大门派掌门,最后迎接赏善罚恶二使,直至游戏通关。
在这个游戏里没有任何的主线剧情,但从一些NPC的话语中你可以了解到各个NPC之间的恩怨情仇,世界观往往隐藏在一些支线任务当中。你在这个世界里可以做任何事,任何一个NPC都可以是你挑战的对象。你也可以随意地拜入任何一个门派的门下,可以学习到各种武侠小说中的功法,换一个门派往往就是另外一种玩法,所以即便玩到通关,也会有大侠重新来过的欲望。
尽管游戏做的极其简陋,简陋到的出招都是没有画面的,而是以文字解说的形式展开。甚至就连人物等级系统也是用初出茅庐、平平无奇、略有小成、震古烁今这些充满古色古香的成语形容词构成。地图也是一成不变的,没有任何动态元素,基本就是FC时代的技术水平。
甚至游戏设计的任务也极其枯燥乏味,无非就是找人或者追捕凶犯,可在当时就是会一玩就停不下来,沉迷在这个高自由度的武侠世界,觉得十分带感。
虽然这款游戏放到现在来看,制作极其简陋,甚至连色彩都只有黄黑两种颜色,充满了GB时代的复古气息,而那个时候GBA已经发布,《英雄坛说》的画面水平似乎完全没有竞争力,可是在游戏性上,却能吊打很多画面更好的游戏。
事实上当时武侠类游戏并不少见,前有PC上的《仙剑奇侠传》,后有PS上的《射雕英雄传》,都是玩家心目中的经典。而且重剧情的开发策略已然成功,也给当时武侠类游戏开发指明了出路。
然而《英雄坛说》并没有仿照这些游戏专注于剧情上的开发,而是尽可能给玩家足够的自由度,哪怕因此完全忽视掉主线剧情。尽管当时根本就没有开放世界这个概念,也不知道高自由度对玩家是否具有吸引力,可现在开放世界玩法的风靡,已经说明了《英雄坛说》的做法同样是可以成功的,所以哪怕是玩惯了各种掌机游戏的我,在初次接触到《英雄坛说》的时候,依然会感觉很不一样,明明充满了机械式的重复劳动显得这么无聊,明明连剧情都没有,明明画质渣到没法看,可就是特别上头,一玩起来就停不下来,感觉意外地带感。
是的,这就是开放世界的魅力,尽管在当时根本没有开放世界的概念,甚至可能就连游戏制作者都没有想到高自由度游戏在未来会迎来蓬勃发展,但毫无疑问《英雄坛说》的出现,让所有玩过这款游戏的玩家,初次尝到了开放世界玩法的甜头。
放到现在如果让你重玩《英雄坛说》,玩过各种高自由度游戏的你,可能会对它嗤之以鼻,画面是如此的渣,渣到公交车老人看手机.JPG;任务系统是如此的简陋,反复大量的重复劳动带给玩家的只有无尽的枯燥感;游戏流程是如此的漫长,战斗收益何其低下,游戏体验极其乏味。
然而现在回想起玩《英雄坛说》的那种感觉,尽管努力做任务的收益不高,但这就好像在扎扎实实地炼功,每天上课时间练一点,天天练日日练,玩上一整个学期,不知不觉自己就从一个江湖小虾米成长成了大侠,慢慢地战胜一个又一个原本看上去遥不可及的NPC,这种感觉是现在很多游戏中都再也无法体验到的了。