《三国群英传8》开发者日记2:挑战与机遇并存的3D画面革

编辑:kunzhang 阅读:2 时间:2022-08-25 11:39:41

这一次,我们来聊一聊画面革新

​​〈主美术日记〉

场景、人物立绘重制,全景实时3D制作

作为睽违12年的正统单机续作,美术团队初期讨论构思就明白这不会只是延续旧作内容的游戏,是 三国 群英传单机版的另一个起点,讨论阶段当然也经过不少拉扯。

不过在以保留基础玩法情况之下可以做的最大画面效果提升为前提,一致决定三国群英传8要跟上玩家的脚步就需要有重新出发的部分。

制作团队完全重新制作了 角色 、场景、人物立绘、整体游戏视觉效果...等与美术相关的画面提升更新。

为了给玩家有更好的游戏 体验 与视觉表现,游戏内容都是以全景实时3D的制作环境来进行制作,整体画面表现与可看性相较以往更有发挥的空间。

以角色制作方面为例子,单一角色较以往相比就需多付出5倍以上的 时间 来制作,也因为这样的改进制作难度相对提高不少,需要付出更多时间与成本去开发。

不过经过了许久的研发终于接近尾端,制作团队已快准备好将全新的内容与玩家见面。

后续三国群英传8的相关报导会陆续释出游戏画面与开发内容,敬请玩家期待。

从历史资料中细致提炼出的群英角色

武将形象制作团队会参考角色所在的历史定位与 个性 ,进一步在三国群英传8中演示。

角色知名度高低与可找的数据完整度成正比,不过不管数据多寡制作团队都会全力去琢磨诠释该角色。

不讳言的其中难免会看看其他的 三国系列 游戏.影片..等的角色造型,名气高的角色在玩家中的既定印象相对高较容易抓出重点,而描述较少的角色除了上叙该做的都做之外再依据游戏与制作团队的风格来设计其特色。

在三国群英传8中的每一个知名武将都是制作团队经过好几次的反复讨论调整与设计才定稿,是经过不断的整合琢磨出来的群英系列角色形象。

而这次的角色立绘对制作团队来讲是花了不少心力去制作的,因为游戏不断的演化,团队也需思考与时跟进,制作难度与成本相对提高。配合这次的游戏风格衍生重制的角色立绘,会与过去有所差别,玩家可以期待一下制作团队全新诠释三国群英传8中各个历史名将。

〈制作人日记〉

3D革新带来的困难与挑战

三群系列历代皆为2D画面设计,为了将画面质量提升到符合现在市场的水平,《三国群英传8》(以下简称三群8)选择进行全面3D化设计。我们需要有足够的技术掌握度,有足够的弹性进行跨平台开发的引擎,在开发资源与技术的评估下,我们最终决定采用 Unity 引擎。

确定引擎后,首先面临要克服的难题,是在核心战斗的部分。

群英系列的战斗画面是独特的横向卷轴设计,利用视差卷动与多层次排列的2D战场角色,营造庞大部队对阵的魄力感。当三群8 改用3D方式来营造相同体验时,最大的困难,在于如何顺畅的呈现超过千只以上的角色进行战斗。除了角色各有 动作 演出、行动AI模式运算,各种技能特效,场景对象光影、天候效果等等,都是让硬件效能非常吃重的瓶颈。同样具有大量角色的类似游戏,大多是专门特化的客制化引擎,我们必须在Unity这样一个通用型引擎下,突破瓶颈的限制,在较为中低阶的硬件上,也能顺畅执行游戏。在初期时,并没预料到这是一个很困难的挑战。

取舍与协作

一般RTS、 MMORPG 游戏,都是在数百个角色规模以下,三群8 的画面演算需求是这个规模的2~3倍。战斗系统从初期的试作Demo到正式开发的过程中,包含部队与士兵行为AI模式、碰撞寻径模式、士兵的动作控制、士兵模型渲染方式、地形判断、天候系统、技能演出系统...等等,这些构成战斗表现的核心功能,团队都有接触过相关技术,但是超过千只以上的角色规模时,是一个全然不同的层次。

各项战斗核心功能,我们曾经打掉重做了数次,不断尝试新的技术,寻找优化的方式,与调整组件制程。即使尽可能解决,一些根本性的软硬件限制问题,还是不断困扰团队。例如士兵的行为AI想要增加判断条件,或是想要精确进行碰撞判定,系统演算量就会几何级的增加。类似这样本质上无法克服的瓶颈时,如果一定要坚持不改设计规则,研发工作将会是一项非常花费时间与成本的历程。我们的作法是直接讨论如何取舍功能,在尽可能维持群英特色的目标下,舍弃或删减功能,并提出新的设计来配合技术的调整。虽然因此改动了设计方向,最终在一个通用型引擎平台上,达成了超过千人级的盛大战斗画面,搭配各种武将技与名将技的演出,营造出三群8 特有的华丽战斗体验。

而大地图的制作,又是另一个故事了。三群系列从4代开始加入了实时制的大地图系统,玩家可以在大地图上自由移动与探索,我们决定在三群8 中保有这项经典特色。

毅然决然,这一次,我们决定从头改起

以3D设计大地图时,第一个需要抉择的就是基础架构。一种方式是采用地块方式拼接组成地图,或是采用一体模型式地图设计,这两方式各有优劣,经过多次折冲讨论,在画面质量考虑下,最终选择了整体式设计。随着这项决定而来的,是必须找出内存量与渲染效能容许的制程方案。

进行讨论、设计、实作迭代后,开发进程也超过了一年,呈现的版本质量还未能让大家满意。从原始设计的比例尺寸、地物位置,到地形造景、贴图、地物造型等,都走到一个无法再提升的死胡同中。我们不得不停下脚步,检视设计面的根本问题。这一次,我们决定从头改起。

更加辽阔、丰富、细致的地图,力图还原广袤的三国实景

大约花费了2个月的时间,我们将地图设计范围扩大了一倍以上,细节比例也提升了一倍。所有城池据点位置、道路、州郡划分,都尽量考据三国正史数据。同时,取用真实全球地理信息、地形海拔数据、气候水文数据,来设计地图模型架构。接下来的开发期中,依据这些新的设计规格与数据,逐步建立出现在的大地图版本。期间也对地上物模型作全面修改,尝试出新的林木造景演算方式,增添了四季变化的效果。迭带了数个版本,再加上次数多到数不清的细节修改,终于优化提升出大家可以接受的版本。

回顾整个大地图系统的开发过程,很幸运我们在关键时做了对的选择,决定全面推翻原有设计,重新出发来摆脱困境,彻底将画面质量做了显著的提升。希望能让玩家们,在大地图上经营或漫游时,体验到一个丰富壮阔的三国实景。


保留系列作传统视角,打造爽快刺激的战术攻防体验

群英系列一直是国产游戏市场的一个异数,拥有独特的战斗体验与技能表现,承袭系列作特色的三群8 ,并无意与其他游戏作趋同性设计,我们希望用群英的方式,诠释三国时期的群雄争霸,风起云涌。

在进行全面3D化的设计过程中,也曾经多次讨论,是否要设计成可360度任意旋转的战场架构,如果是在玩家操作单一角色的情况下,的确可以提供最大的自由度。但是这样高自由度的战场设计,伴随的是玩法、操作的复杂化。若是还必须控制多只角色,很容易就失去简单魄力战斗的体验感。

群英系列在横向卷轴的场景中进行 5 vs 5 的战斗模式,纵深不足的情况下,限制了高度复杂的战术操作,但是能大大加强两军对战中,武将对阵、兵种互克、技能施展这样的体验。我们的目标是带给玩家一个爽快刺激、带有部分战术攻防的游玩感受。因此,我们选择保留传统群英的视角,同时简化部队操控,加强单一武将的控制。期望以这样限制性的视角与偏动作性的操作,让玩家的体验集中在武将操控、部队推进、与技能施展时,所带来的明确回馈感上。

时隔超过10年,在开始进行《三国群英传8》时我们就体认到,除了承袭群英系列的精神与特色外,并不能运用前代多少实际资源。因此,《三国群英传8》几乎零开始全新打造,进行了各项革新设计,期望不论是新玩家还是老玩家,都能够在游玩过程中,留下美好的游戏体验。​​​​


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